O przestrzeni. “Testing the Space of the Virtual”
grudzień 1, 2007 autor eversed
W aspekcie nowych mediów, przestrzeni przygląda się Brian Lonsway w tekście „Testing the Space of the Virtual”. Stwierdza w nim, że każda różnorodność wirtualnego doświadczenia, od dyskusji na forum, bazującej na tekście, po immersyjne środowiska wirtualnej rzeczywistości stanowi wyzwanie dla tradycyjnego pojmowania przestrzeni i obecności.
Wyzwanie to wymaga ponownego przemyślenia całej aparatury urządzeń medialnych. Wydaje się, że opozycja pomiędzy tym, co realne i tym, co wirtualne jest produkcji fabrycznej. Stwarza to konieczność swego rodzaju obrony przestrzeni, lub chociaż jej znaczenia jako mechanizmu ramowego dla myśli krytycznej. Nie ma to wieść ku totalizującej koncepcji przestrzeni. Jest raczej próbą zaoferowania wielorakiego odczytania operacji przestrzennych, z którymi mamy do czynienia pośrednio lub bezpośrednio w naszych współczesnych działaniach i dyskursach.
Przestrzeń można usytuować w skrzyżowaniu pomiędzy
- fenomenem reprezentacji (przestrzeń jest głównie wymyśloną płaszczyzną dyskursu, który ułatwia konceptualizację poszczególnych rodzajów organizacji),
- fenomenem społecznym (przestrzeń służy jako kanał dla systemów komunikacyjnych, tożsamości i podmiotowości) i
- fenomenem materialnym (ucieleśnia społeczne, kulturowe i polityczne struktury).
Wspólne pole dla tych argumentów konstytuuje trzy skale praktyk przestrzennych – kartezjańską (sformułowaną na bazie geometrycznego odczytywania przestrzeni, skupioną na ilościowych związkach przestrzennych, ograniczonych do lokacji, przedłużenia, bliskości; ruch jest adresowany, lecz nie ułatwiany), obrazową (przedstawiającą społeczną arenę wykreowaną poprzez pewne układy, w celu wypełnienia kulturalnych czy ludzkich potrzeb; może określać kraj-obraz władzy, czy myśli) oraz organizacyjną (która przenosi ramy przestrzenne ku zwrotnikowej rzeczywistości konceptualizacji, stosujemy wtedy metafory odnoszące się do skali kartezjańskiej czy obrazowej wobec zjawisk, które mogą zyskać na odwołaniach przestrzennych).
Obecnie mamy do czynienia z sytuacją, kiedy obiekty, usługi, funkcje, sama przestrzenna egzystencja konkretnego technologicznego obiektu jest pochłonięta przez tymczasowość. Jest to pewien przestrzenny efekt, który jeżeli zostanie potraktowany poważnie przez przemysł telewizyjny, wypchnie wszelki technologiczny postęp w obsesyjnie traktującą czas kulturę konsumencką.
Obecne mechanizmy są zaprojektowane raczej po to, by być zastępowane a nie ulepszane.
Wirtualność czyni prostą artykulację przestrzeni niemożliwą. Nawet jeśli przestrzenność wirtualnego środowiska zostanie uznana za naturalną – wyimaginowany świat na ekranie lub goglach zostanie potraktowany, jako ten, który posiada własną logikę przestrzenną – stanie się to pomimo przestrzeni, która wciąż jest przywiązana do stanu umożliwiającego zastosowanie technologii. Podczas gdy przestrzenność wirtualnych środowisk jest całkowicie nową formacją przestrzenną, to nie przestrzeń wewnątrz systemu jest czymś nowatorskim, lecz przestrzeń, wewnątrz której system funkcjonuje. Nowoczesna technologia modyfikuje zachowania przestrzenne w każdej z trzech dziedzin, lecz to końcowa płaszczyzna międzyludzkich interakcji jest nowo wytworzoną przestrzenią.
W przestrzeni, która kreują nowe media, twoja podmiotowość jest zwielokrotniona.
Nie ma różnicy pomiędzy zapośredniczeniem naszej percepcji przez aparaty VR i przez naszą genetykę, kulturę, fizykę, czy inne środki medialne. Wszystkie one, technologiczne czy nie, formułują nasze wyczucie rzeczywistości i pozycję podmiotową wewnątrz nich. VR jest także jednym z nich, zajmującym miejsce w przestrzeni naszego życia. Jest to przestrzeń nie instrumentalna, czy jej urządzeń reprezentujących, lecz tworząca podmiotowość w swoich fizycznych, kulturowych i społecznych manifestacjach. Pomyłka w rozpoznaniu rzeczywistego kontekstu przestrzennego tak zwanego “doświadczenia rzeczywistości wirtualnej” kończy się wiarą w zdolność systemów technologicznych do odnoszenia się do złożoności ludzkiego doświadczenia społecznego. A do tego systemy VR pozostaną niezdolne – nie ze względu na swoje technologiczne ograniczenia, lecz raczej z racji restrykcyjnych środków określających ich naturę. W miarę, jak systemy te rozwiną swoją technologiczną funkcjonalność, te konceptualne restrykcje ograniczą ludzkie zachowanie w jeszcze większym stopniu.
Obecność jest jedną z kategorii nierozerwalnie związanych z przestrzenią. Lonsway dostrzega znaczące problemy związane ze stwierdzeniem, że obecność może funkcjonować jako racjonalny obszar oceny. Miara obecności w wirtualnym świecie zakłada, że doświadczanie obecności jest naturalnym środkiem ludzkich interakcji i postrzegania naszych społecznych i fizycznych środowisk. To umieszcza „obecnie obecne“, lub „domniemane obecne“ w pewnym kulturowym kontekście. Efektywna obecność świadczy o pewnych zdolnościach: posiadaniu możliwości wchodzenia w relacje ze środowiskiem wirtualnym, wiedzy jak się w nim poruszać, pewnego poziomu komfortu związanego ze reprezentowanym środowiskiem kulturowym, braku obaw związanych z technologią. Niezależnie od społecznych i psychologicznych ograniczeń nie zostało udowodnione, czy ci którzy są obecni egzystują efektywnie w świecie poprzez skuteczną interakcję z otoczeniem poprzez pytanie „czy czuję się tu obecny?”.
Zaangażowanie technologiczne jest wydarzeniem medialnej socjalizacji raczej niż technologicznej ucieczki od codzienności. Przestrzeń tego zaangażowania jest wieloraka i zawiera w sobie zarówno przestrzeń obliczeniową, przestrzeń kreowania podmiotowości, jak i przestrzeń kulturowej asocjacji. Systemy immersyjne, które wymagają od użytkowników oderwania się od ich fizycznego otoczenia, przepowiadają z góry rozróżnienie pomiędzy rzeczywistością fizycznego świata i wirtualnością świata wygenerowanego komputerowo, rozróżnienie, które ma de facto naturę sztuczną. Możemy uniknąć tych problemów poprzez konstrukcję systemów, które pozwolą użytkownikom na poruszanie się swobodne w przestrzeni nie wymuszonej przez kable, które ułatwiają kontakty z innymi w odległych lokalizacjach poprzez przestrzenne audio i video podłączone do ich własnych ciał i gestów, oraz które używają odkrywczych i symulujących technik audio i video dla zapewnienia koniecznych sygnałów dla zdalnej strony.
Obecność i nieobecność powinna być zatem raczej fenomenem psycho-percepcyjnym niż bezpośrednio związanym z technologicznymi instrumentami medialnymi. Topologiczny stan wirtualnej nieobecności może istnieć jedynie z formie analogowej, obliczenia digitalne (digitalizacja – przekształcanie danych ciągłych na postać liczbową) są nie tylko jasne lecz zdecydowanie nie-wirtualne. Bazując na dyskretnych rachunkach binarnych, systemy digitalne mogą jedynie reprezentować rzeczywistość możliwości. Bit może być „on”(włączony, obecny) lub „off” (wyłączony, nieobecny), nigdy nie istnieje w niejasnym stanie, w którym jest nieobecny, ale potencjalnie obecny.
W systemach digitalnych nawet najmniejsza jednostka organizacyjna jest dyskretna, podczas gdy w systemach analogowych (jak np. czas i przestrzeń) nie ma nawet najmniejszych jednostek.
Każdy stan jest pełen możliwości, a entropiczna ewolucja naszego uniwersum ciągle przetwarza jego energię. Próbujemy zaadaptować logikę przestrzeni analogowej wewnątrz naszych digitalnych manipulacji po to, by zapewnić okazję dla efektów digitalnych możliwości i analogowego potencjału by „złożyć się” w warunki wirtualne.
Modele komputerowe, których używamy, są nie tylko prostą, geometryczną reprezentacją przestrzeni, lecz analogiem dla podmiotowej interpretacji przestrzennego postrzegania. Zarówno w technikach słuchowych, jak i wzrokowych modelowana przestrzeń nie jest „globalną” przestrzenią interakcji, lecz raczej łączoną przestrzenią indywidualnych percepcji. Model ten jest dosłownie wirtualny. Nie jest to możliwy przykład przestrzeni, w której brak czystej przemiany modelowej i fizycznej płaszczyzny. I jest czymś więcej niż przykład, w którym jego fantazje są zarówno złożone i pojedyncze. Gdyby ktokolwiek był w stanie postrzegać wizualną i akustyczną przestrzeń systemu z nie namierzonej pozycji, ten wirtualny warunek natychmiast stałby się widoczny. Podmiotowa reprezentacja przestrzeni funkcjonuje szczególnie w reakcji na jednostki w fizycznym otoczeniu, wytwarzając bezpośredni związek między analogowym podmiotem i digitalnym modelem.

