- wg Sherry Turkle
grudzień 5, 2007 autor eversed
Dla Sherry Turkle („Virtuality and its discontents. Searching for Community In Cyberspace“) cyberprzestrzeń narodziła się ze śmierci spotkań w kafejkach i roli, jaką te spotkania pełniły. Podobnie jak Howard Rheingold Autorka odnosi charakterystykę nowo powstającej przestrzeni do sfery kontaktów międzyludzkich i zawiązywania się wspólnot. W przeciwieństwie jednak do Rheingolda, wydaje się mieć nieco mniej optymistyczne podejście co do jakości relacji, które zachodzą tą drogą.
Upadek dotychczasowych metod komunikacji międzyludzkiej – mikrostruktur, z których każda miała znaczący wpływ na poczucie jednostkowej tożsamości, silnie związany jest z kształtem i rytmem współczesnego życia. Turkle uważa, że krokiem przejściowym pomiędzy spotkaniami w kafejce i spacerem ulicą, a korzystaniem z komputera w celu nawiązywania znajomości, była publiczna sfera centrów handlowych. Pomimo swej roli komercyjnej, główne handlowe ulice miasta, także stanowiły miejsce publiczne – z kolei centra handlowe są starannie zaplanowane w celu zwiększania sprzedaży. Na ulicy wciąż jesteś obywatelem, w centrum – kupującym.
Komputer i jego monitor – jako okno na świat – został najprawdopodobniej tak łatwo zaakceptowany przez ludzi ze względu na duże przywiązanie do telewizji. Oglądanie telewizji stało się przecież dominującym społecznym doświadczeniem ostatnich czterdziestu lat.
Naszym marzeniem jest odnaleźć miejsce gdzie wszyscy nas znają. W amerykańskiej rzeczywistości jest to ideał niedościgniony – gdyż w wielkich miastach wszyscy są sobie obcy i anonimowi. Wyrośliśmy natomiast z kultur, w których grono społeczności lokalnej było niemal tak samo ważne jak rodzina i marzenie to nie opuściło nas całkowicie. Zamiast identyfikować się z taką społecznością identyfikujemy się zatem z miejscem na ekranie. Era technologicznych wynalazków wyzwoliła w nas pewien rodzaj lenistwa – nie chcemy już wychodzić, by nawiązać kontakt z wydarzeniami, wolimy, żeby wydarzenia przyszły do nas.
Technologiczni optymiści uważają, że popularyzacja komputera i Internetu ma rozwiązać tę postępującą atomizację społeczną – jednak czy rzeczywiście sposobem na ożywienie wspólnoty jest samotne przesiadywanie w swoich pokojach i zapełnianie życia wirtualnymi przyjaciółmi?
Wirtualność może zapewniać różne źródła doświadczeń, które nie muszą się wykluczać. Pierwszy Sherry Turkle nazywa efektem Disneylandu – kiedy nienaturalne, sztuczne doświadczenia wydają się realne. Drugi – efekt sztucznego krokodyla – gdy sztuczne wydaje się bardziej rzeczywiste i przekonujące niż prawdziwe (a’la hiperrealność i simulakra Baudrillarda). I trzeci – gdy wirtualne doświadczenie jest tak przekonujące, że wierzymy, iż poprzez nie osiągamy więcej niż mamy.
Popularność komputera i stosunków nawiązywanych dzięki niemu wiąże się także ze specyfiką czasów, z których wyrastają jego użytkownicy – pokolenie internautów to pokolenie recesji ekonomicznej i zagrożenia AIDS. W społeczności wirtualnej czują się pewniej, bezpieczniej, w większym stopniu mogą być sobą.
Świat kontaktu wirtualnego nie jest jednak pozbawiony zagrożeń – systemy, w których użytkownicy odgrywają różne role, często zżywając się z nimi emocjonalnie nie są odporne na formy przemocy – choć głównie jednak przemocy słownej. Gwałt, dokonany na postaci w grze opiera się na agresji wyrażonej werbalnie, mocno oddziałującej na wyobraźnię gracza. Nie dotyczy on bezpośredniej sfery fizycznej użytkownika, lecz z pewnością nie przechodzi bez echa. A jednak poprzez swoiste zawieszenie czynu w pustce fizycznej – traci on de facto swoją wymowę i złowrogie piętno. A zatem doświadczenia wirtualne i stosunek do nich, a także moralność obowiązująca w tym świecie, są w dużym stopniu grą – a to, co jest w tym najbardziej niebezpieczne to fakt, że gra ta jest często nie uświadamiana, traktowana przez samego gracza jako zjawisko autentyczne.
Osobliwość, która w tym miejscu dotyczy zdarzeń negatywnych nie przeszkadza w prawdziwie budującej roli procesów pozytywnych – jak np. budowanie wirtualnych kościołów, jako form podtrzymujących moralność. Postrzeganie siebie samych jako członków społeczności, obywateli, mających określone zobowiązania moralne funkcjonuje jako budulec współczesnych wspólnot utopijnych w cyberprzestrzeni. Które tym także tym różnią się od świata rzeczywistego, że twoje czyny i wybory mają znaczenie.
Cyberprzestrzeń zostaje zatem uznana jako przestrzeń oporu wobec rzeczywistości, nad którą władzę sprawują odrzucane polityczne podmioty. Jednak czy nie jest to raczej ucieczka od problemów, których nie wiemy jak rozwiązać w świat nierzeczywisty? Należy się zacząć martwić, jeżeli aktywność polityczna i demokracja w świecie wirtualnym oznacza apatię w życiu rzeczywistym. Doświadczenie VR jest ważne, ale wciąż potrzebne są nam autentyczne doświadczenia. Emocja sama w sobie to nie do końca to samo co emot-ikona, czy opowiadanie o emocji w środowisku VR.
I największe zagrożenie nie kryje się w samej cyberprzestrzeni, której wcale nie musimy odrzucać. Zagrożenie – według Sherry Turkle – tkwi w nieświadomym określaniu VR jako rzeczywistości alternatywnej, czyli zastępczej dla świata.

