Formy teleobecności.
grudzień 7, 2007 autor eversed
Współczesny świat tworzy najróżniejsze formy teleobecności – poczynając od rozmowy przez telefon, Internet, porzez bota (stanowiącego namiastkę prawdziwego użytkownika), ekscendowanie ciała i umysłu, aż po modele tworzące zwrotność – nie tylko kolektywną inteligencję, ale być może w przyszłości także kolektywne ciało. Ciała sprzęgnięte z mechanicznymi urządzeniami, które stają się istotnymi częściami tego ciała to przyszłość bynajmniej nie tak odległa, a śledząc historię medycznych wszczepów – nawet nie przyszłość, tylko dzień dzisiejszy.
Teleobecność wymusza na nas poszukiwanie odpowiedzi na pytanie, jak dalece zmienić się może kondycja ludzkiego ciała i umysłu, na progu jak głębokiej jakościowej i ilościowej zmiany jesteśmy obecnie.
Telefonia komórkowa jako ekstensja naszej obecności, przedłużenie naszej ręki, nadanie jej nowej kompetencji przestała już budzić refleksję. Jest obecna w naszej świadomości, naszej codzienności i jej właściwości przestały budzić zdumienie czy niezrozumienie. Inaczej jest z dużą częścią komputerowych form teleobecności, takich jak:
Awatar – „reprezentacja graficzna osoby / postaci; inaczej: wirtualna cielesność.
Awatary umożliwiają usprawnienie (psychologicznie: pogłębienie) komunikacji człowiek-maszyna, dzięki niesionemu ze sobą kanałowi do komunikacji emocjonalnej.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)
Co ciekawe, awatar niekoniecznie musi przyjmować postać ludzką. W zależności od rodzaju kontaktu, świata w którym uczestniczy użytkownik, możemy mieć do czynienia zarówno z formami antropomorficznymi, jak i wypływającymi ze świata zwierząt, czy mitów. Awatar stanowi pewien łącznik świata rzeczywistego ze światem wirtualnym, chwilowo poziom powszechnie stosowanej grafiki komputerowej tego nie umożliwia, lecz perspektywą niedalekiego jutra jest jego wizualna doskonałość i wiarygodność, skłaniająca się w stronę idealizacji wizerunku użytkownika, bądź całkowitego jego przeciwieństwa. Awatar ma wypełnić pewną przestrzeń braku komunikacji niewerbalnej – która jest przecież podstawową płaszczyzną komunikacji ludzkiej – awatar może uśmiechnąć się, płakać, cieszyć, smucić lub wstydzić zamiast ciebie. Chwilowo zakres emocji możliwych do zaprezentowania poprzez awatar jest dość ograniczona – do emocji najprostszych i najbardziej uniwersalnych. Jednak reprezentacje te istnieją – i przenoszą naturalnie fizyczną komunikację niewerbalną w poziom zjawiska wytworzonego sztucznie, przy sporej dozie włożonego w to wysiłku. Można stwierdzić, że emocje awatara są hiperrealne – stanowiące symulakrum zarówno emocji samych w sobie, jak i ich obrazów.
Agent (pośrednik) – to „program-automat, narzędzie programowe z pewną dozą swobody działania (np. możliwości podejmowania decyzji) służące np. do przeszukiwania baz danych. Ze względu na posiadane funkcje oprogramowanie agenckie dzieli się na:
Chatterboty (służące do konwersacji z człowiekiem),
Searchboty (wyszukujące),
Shoppingboty (asystenci w robieniu zakupów),
Databoty (stworzone do rozwiązywania problemów),
Updateboty (uaktualniające dane),
Infoboty (wysyłające informacje) itp.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)
W tej chwili dominującą kwestią w rozważaniach naukowych i uniwersalnych stanowi kwestia autonomii bota (agenta) i jego świadomości – boty stają się coraz bardziej „inteligentne”, chwilami na pierwszy rzut oka trudno odróżnić fałszywego rozmówcę od żywego człowieka. Jak na razie najdoskonalszym botem jest program A.L.I.C.E (corocznie zdobywający nagrodę Loebnera). Futurolodzy skupiający się na rosnących kompetencjach programów typu A.L.I.C.E mówią o przeradzaniu się doskonalących się agentów w sztuczną inteligencję:
AI (SI) – „maszyny, które potrafiłyby rozwiązywać zadania, przy rozwiązywaniu których człowiek korzysta ze swojej inteligencji.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)
„…łatwo jednak wyobrazić sobie sytuację w przyszłości, gdy ktoś napisze tak zaawansowany program dla tak zaawansowanej struktury, że autor nie będzie w stanie przewidzieć realizowanych przez taki twór intencji. Będzie to realizacja mitu o stworzeniu sztucznej inteligencji. Niewykluczone, że tym kimś będzie artysta i tym kimś będzie też dzieło sztuki” (K. Mazur „Podmiotowość dzieła sztuki interaktywnej“)
Rozwój intelektu nie-ludzkiego jest obawą i nadzieją, która mocno wpływa na kształt badań naukowych i ludzkich oczekiwań. Ale oprócz rozwoju inteligencji, która nie będzie konstrukcją ludzką, duży lęk budzi także sztuczna emocjonalność (choć termin taki jak na razie nie funkcjonuje). Perspektywy (głównie człowieka nie związanego z nauką) koncentrują się na dwóch uproszczonych obrazach – sztucznej inteligencji pozbawionej zdolności do odczuwania, a tym samym zrozumienia „słabości” człowieka, lub sztucznej inteligencji odczuwającej w sposób ludzki. W związku z tą drugą koncepcją rodzi się ruch (pozbawiony chwilowo obiektu) – który można by nazwać ruchem obrony uczuć robota (któremu to stowarzyszeniu dzielnie sekundują produkcje w stylu „A.I” Stevena Spielberga – będące w tym samym stopniu opowieścią o wrażliwości emocjonalnej sztucznej inteligencji, co nieodpowiedzialności człowieka).
W świetle rodzącej się inteligencji mogącej potencjalnie dorównać inteligencji ludzkiej z większą niż zwykle wyrazistością pojawia się pytanie o ludzką kondycję – ludzki umysł, emocje i ciało.
Botyka (bot) „ogół procedur programowych mających za zadanie symulowanie bądź modelowanie zachowań ludzkich (oraz pseudo-ludzkich), wykorzystywanych przy kształtowaniu komunikacji człowiek-komputer jak i dla celów sztucznej inteligencji postaci w grach video. Uwzględniający wizualizację postaci (awatara), maszynę generującą mowę (NLP- Natural Language Processing + synteza mowy) oraz — w wersji rozbudowanej — inne, dodatkowe elementy (jak moduł rozpoznawania mowy, śledzący wzrok człowieka-użytkownika, etc.).” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)
Virtual Humans (VH) – „kategoria botów, dla której istotne są takie moduły jak: chatterbot i awatar, czasem też dołączona jest synteza mowy i system motywacji, odpowiedzialny za informowanie człowieka (partnera rozmowy) o stanie “emocjonalnym” bota. Termin ten spopularyzował jeden z animatorów VH, Peter Plantec.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)
Wciąż niedoścignionym ideałem jest wirtualne odzwierciedlenie kontruktu, jakim jest człowiek, z całą jego nieprzewidywalnością. Osiągnięcie Sztucznej Inteligencji wydaje się przełomem, któremu nie będą się równać żadne inne przełomy, ale stworzenie jakości, która będzie mogła zostać rozpoznana jako ludzka – jest ideałem niemal nie do zrealizowania. Gdybyśmy częściej o tym myśleli może więcej szacunku mielibyśmy wobec natury – która od wieków osiąga to, co nam jest niedostępne.
Nowym polem teleobecnej działalności jest performatywna sztuka australijskiego artysty – Stelarca. Hasłem, które przyświeca całej jego działalności, jest „ciało jest przestarzałe”
Stelarc rozszerza w swoich występach ciało od późnych lat sześćdziesiątych. Przedłuża siebie w przestrzeni wirtualnej poprzez użycie „trzeciej ręki” i poprzez ponad 25 wydarzeń „zawieszeń” całego ciała poprzez haczyki, wbite w jego skórę. Jego ideą przewodnią jest wzmacnianie ciała zarówno w formie fizycznej jak i technicznej – wyrasta ona z pierwotnego pragnienia pokonania siły grawitacji, a rozprzestrzeniać się ma poprzez jego bezpośrednie doświadczenie. Obecnie osiągamy taki stopień egzystencji, w której ciało staje się obiektem fizycznych i technologicznych eksperymentów w celu odkrycia jego rzeczywistych granic. W dniu dzisiejszym (który jest rezultatem epok minionych) technologia definiuje znaczenie bytu ludzkiego, a przestrzeń elektroniczna staje się medium akcji raczej niż informacji. Interesująca jest nawet sama idea zawieszenia, które w warstwie językowej oznacza obecność pomiędzy dwoma stanami.
Skóra w tym ujęciu zyskuje status powierzchni, czy wręcz – interfejsu. Stelarc jest przede wszystkim zainteresowany bezpośrednim doświadczeniem, nie teoretyzowaniem na jego temat. Przy czym swoje własne ciało traktuje on jako ciało przykładowe – jest ono dla niego nieosobistą, ewolucyjną, obiektywną strukturą, zatem traktuje je bez pietyzmu. Stwierdza nawet, że cała ludzka filozofia jest zakorzeniona w naszej fizjologii, naszej czysto estetycznej orientacji w świecie. Mentalność człowieka jest skutkiem jego niedoskonałego ciała. Człowieczeństwo natomiast nie jest konstruktem nienaruszalnym, jest raczej nieustannie redefiniowane w ramach społecznego, naukowego, cywilizacyjnego postępu – nie sama nawet fizjologiczna tożsamość o nim świadczy, lecz raczej zachowanie wewnątrz norm ogólnie ustanowionych jako ludzkie.
Cała działalność Stelarca nie ma na celu osiągnięcia utopijnej doskonałości ciała. Jest jedynie demonstracją tego, jak bardzo ciało to jest niedopasowane do współczesnego obrazu świata maszyn. Australijski artysta nie dokonuje także rozróżnienia między ciałem a umysłem, uważa że dążenie to jest efektem kartezjańskiego dualizmu, mocno wszakże nieefektywnym.
Technologia zawsze związana była z ewolucyjnym rozwojem ciała, jest zatem definicją tego, co ludzkie. Nie powinno to generować lęku charakterystycznego dla koncepcji Frankensteina o inkorporowaniu technologii w ciało, czy tego typowego dla Faustowskiego podejścia – że tym samym sprzedamy duszę. Skóra już nie zamyka.
A rozszerzeniem naszego ciała może być także wpuszczenie w nasz system zminiaturyzowanych robotów (nanorobotów), które pełnić będą w nim rozmaite biologiczne funkcje. Nanotechnologia otwiera robotyzacji nieskończoną przestrzeń milimetrów i jedyne co w tej perspektywie niepokoi to nowa możliwość buntu robotów.

