Polisensoryczność.
grudzień 9, 2007 autor eversed
W pierwszych nadziejach związanych z pojawieniem się rzeczywistości wirtualnej mocno uobecniała się ta, która mówiła, że VR zerwie z prymatem wzroku w kulturze. Virtual Reality stanowiła de facto pewien postulat polisensoryczności, wielozmysłowego zanurzenia się w wykreowaną sztucznie rzeczywistość, w stopniu, którego nie osiągnęło nigdy żadne inne medium. Z biegiem lat, termin polisensoryczności zaczął zanikać w teorii rzeczywistości wirtualnej. Wynalazki immersyjne, takie jak hełmy, gogle czy rękawice, mające przenosić użytkownika w otwarty dla wielu zmysłów, wykreowany sztucznie świat, pojawiały się i znikały, nie wchodząc do popularnego obiegu.
Antoni Porczak w artykule „Wirtualny dotyk” mówi, że być może istoty rzeczywistości wirtualnej nie powinniśmy szukać w obrazie, lecz w fizycznym ruchu użytkownika i w reakcji urządzeń technicznych na ten ruch. Rzecz pozornie wydaje się nie być trudna – współcześnie stosowane systemy już przecież na ten ruch reagują – ot, choćby mysz, czy joystick. A jednak nasz ruch, kiedy siedzimy przy biurku jest dość ograniczony.
Rzeczywistość wirtualna stawia większe wymagania. Jest to przecież specyficzna sytuacja człowieka połączonego ze sztucznie wygenerowanymi światami, w których powinien mieć pełną swobodę ruchu. Poradzenie sobie z ruchem użytkownika w wirtualnym otoczeniu nie generuje tylu problemów co zapewnienie mu odpowiedniej przestrzeni realnej, by wszystkie te ruchy wykonywać. System potrzebuje mieć zaprogramowane reakcje na ruch użytkownika w przestrzeni realnej… lub powinien odcinać połączenia nerwowe w ludzkim ciele, tak by człowiek myśląc, że rusza ręką nie miał de facto możliwości wprawienia w ruch kończyny innej niż ta wirtualna.
Teoretycy VR szukając jasnych punktów w przyszłości mediów unikają wspominania o tak inwazyjnej metodzie, i trudno im się dziwić. Cyborgizacja wywołuje wiele kontrowersji, pozbawienie ludzi kontroli nad ciałem… wywołałoby burzę, choć w rzeczywistości nie musi być to zjawisko ostateczne i niebezpieczne.
Jednakże początkowe dążenia do osiągnięcia ideału polisensoryczności nie zakładały aż tak agresywnego w stosunku do ludzkiego ciała modelu rzeczywistości wirtualnej. VR miała po prostu angażować wszystkie ludzkie zmysły.
Nie da się zaprzeczyć, że dźwięk w dużym stopniu towarzyszy warstwie wizualnej w systemach komputerowych. Choć przyznać trzeba, że praca nad udoskonaleniem tego dźwięku przybiera niekiedy dziwne formy – jak pisze Marek Hołyński („Pod presją kompresji“): „Algorytmy kompresji staja się przy tym coraz sprawniejsze. A kompresja jest zagadnieniem kluczowym, ponieważ pliki medialne zżerają potworne ilości pamięci (…) Należy zatem wyłapać wszystkie powtórzenia (w piosenkach ich przecież niemało), poprzestać na jednym zapisie i odwoływać się do niego, kiedy trzeba replikować. Przy okazji wycina się rzeczy zbędne, na przykład dźwięki, których nie słychać, które także są rejestrowane, ale nie wchodzą w zakres odbierany przez nasze uszy i niepotrzebnie obciążają pamięć maszyny”. No, ale kompresja dotyczy także obrazu, więc nie mamy się czym martwić (?) – słuch bynajmniej nie jest traktowany po macoszemu. Trwają cały czas prace nad interfejsem głosowym, przeznaczonym dla ludzi niewidomych i nie są to wysiłki nieefektywne.
Zatem dźwięk jest i w założeniu ma być coraz bardziej wiarygodny, coraz bardziej stereo, coraz bliższy użytkownikowi ( choć nie powiem, ja mam negatywny stosunek do większości ścieżek dźwiękowych załączanych do stron www – większość wyłączam, o ile tylko jest możliwość).
Zapach? Miał być, ale jakoś go nie ma.
Dotyk…. rzeczywiście wynaleziono monitory dotykowe, klikamy bezpośrednio w ekran, niepotrzebna nam mysz, jednakże dotykając obrazu psa, wyświetlonego jakże wiernie przed naszymi oczyma, jakoś nie czujemy pod palcami sierści.
Smak… zapewne zdarzyli się i tacy, którzy lizali monitor, choćby z ciekawości, ale zachowanie to nie przyjęło się i nietrudno zgadnąć dlaczego.
W większości rozpatrywanych w kontekście rzeczywistości wirtualnej zjawisk mamy jednak do czynienia z tekstem. Czy jest to hipertekst, tekst interaktywny czy tradycyjny tekst na wydruku z drukarki jest to tekst. Cała kultura druku została jednoznacznie zakwalifikowana jako kultura wzroku… i wygląda na to, że mimo dobrych chęci, niewiele się w tej materii chwilowo zmieniło.
Zjawiskiem nierozerwalnie związanym z ludzkim doświadczeniem jest korzystanie z wielu zmysłów. Człowiek uobecnia się w świecie poprzez dostrzeganie barw, faktury, blasku i cienia, poprzez widoki, poprzez dźwięki, zapachy i smaki. Człowiek istnieje w otoczeniu naprawdę tylko wtedy, jeżeli go dotyka i jeżeli otoczenie ten dotyk odwzajemnia. Nowe media niosą ze sobą potencjalną jakościową zmianę w kategorii ludzkiego ciała i ludzkiego umysłu, lecz rzeczywistość wirtualna (a przez nią zmiana) nie dokona się, dopóki wyobrażony świat nie zaoferuje jednostce ludzkiej tych samych wrażeń, które oferuje mu otoczenie realne. Być może człowieka można namówić, by wyobraził sobie pełną zmysłowość i wyobrażając ją sobie, wkroczył w świat pseudo VR – i poddał się zmianie, która wyeliminuje w nim potrzebę rzeczywistego doświadczania wrażeń. Jednak moim zdaniem tak się nie stanie. Jeżeli rzeczywistość wirtualna ma być pokusą, o jakiej mówią futurolodzy, musi zaproponować użytkownikowi coś więcej niż obraz. Prymat kultury wzroku oznacza bowiem postrzeganie wszystkiego przez pryzmat jednego zmysłu – lecz nie nieobecność innych. Fakt, że jesteśmy wzrokowcami nie pociąga za sobą głuchoty, obojętności na bodźce dotykowe, zapachowe, czy smakowe. A jak na razie VR jest tylko częściowo zmysłowa.
Nie wyłączymy się ze świata offline przynajmniej tak długo, jak będzie pachniał i smakował.
A polisensoryczność nowego medium pozostaje jak na razie tym samym, czym była na początku – niezrealizowanym postulatem.

