Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia innej perspektywy patrzenia, innej perspektywy egzystencji, które w dodatku nie wymaga od nas wysiłku i koncentracji, nie kryje się za mglistą zasłoną nakładaną dotychczas przez świadomość bycia w rzeczywistości. Jest jak sen, ale od niego silniejsza, bo przeżywana świadomie i kontrolowana. Immersja staje się nie tylko cechą VR, ale celem samym w sobie, spełnieniem pewnego odwiecznego ludzkiego marzenia.
Immersja w ujęciu słownikowym (W.Kopaliński) to: „astr. zakrycie jednego ciała niebieskiego przez drugie a. wejście w jego cień; fiz. wprowadzenie cieczy (zwł. olejku cedrowego) między obiektyw mikroskopu a. oglądany preparat dla uwyraźnienia obrazu.”
Termin ten jest wszakże używany do określenia pewnego zjawiska, charakterystycznego dla rzeczywistości wirtualnej. Jak mówi Michael Heim („The Metaphisics of Virtual Reality“):
Spora część ludzi zatrudniona w przemyśle komputerowym, skupia się na specjalistycznej konfiguracji sprzętu i oprogramowania. Ten model rzeczywistości został stworzony przez ludzi takich jak Sutherland (Ivan, zdobywca nagrody Turinga, opracował hełm służący doświadczaniu VR, wieloletni manager ośrodków badawczych, takich jak Sun Microsystems), Fisher (Joseph, amerykański naukowiec specjalizujący się w technologii komputerowej, członek Hewlett-Packard),i Brooks (Frederic Phillips, amerykański inżynier oprogramowania, naukowiec specjalizujący się w technologii komputerowej), którzy są odpowiedzialni za postęp technologii, umożliwiającej zaistnienie VR. Pierwsze urządzenie określone mianem VR składały się z gogli wyświetlających trójwymiarowy, stereoskopowy obraz, hełmu rejestrującego poruszenia głowy oraz rękawic umożliwiających użytkownikowi operowanie obiektami w rzeczywistości wirtualnej. Audio z trójwymiarową akustyką jest w stanie wywołać iluzję zanurzenia w wirtualnym świecie. Tym właśnie jest immersja – iluzją. Według tego podejścia rzeczywistość wirtualna oznacza zmysłowe zanurzenie w wirtualnym środowisku. Pierwsze tego typu systemy, wykorzystujące urządzenia immersyjne zostały zaprojektowane przez VPL Inc. (Język Programowania Wirtualnego) Jarona Laniera. Ciało za pomocą określonych urządzeń porusza się w przestrzeni sztucznie wykreowanej.
Pierwszym przykładem immersji były symulatory lotu, używane w lotnictwie Stanów Zjednoczonych. Pilot przebywał w kokpicie, w którym doświadczał symulowanego lotu, reagując tak, jak dzieje się to w przypadku doświadczenia rzeczywistego. Systemy komputerowe mogą jednak osiągnąć więcej niż tylko wpłynąć na spostrzeganie użytkownika dając mu pseudodoświadczenie lotu. Mogą także ofiarować połączenie z prawdziwym samolotem, którym pilot będzie sterował na odległość, wywołując jednakże rzeczywiste konsekwencje.
Z kolei pilotując taki samolot możesz dzięki systemom VR otrzymać na swoim pulpicie obraz z potrzebnymi ci wskaźnikami dotyczącymi otoczenia – obraz ten nałoży się przed twoimi oczyma na obraz rzeczywistego terenu.
Możliwe zastosowania tej technologii mogą obejmować zarówno przemysł rozrywkowy i gry, ale okażą się także przydatne w biologii molekularnej, medycynie, edukacji, architekturze i lotnictwie cywilnym (pilot, mimo warunków atmosferycznych będzie widział, wyświetlaną na pulpicie trasę lotu).
Intensywne badania nad systemami immersyjnymi prowadzi ośrodek NASA – Ames, który opracował system VEW (Virtual Interface Environment Workstation), używany w zastosowaniach telerobotycznych. Operator robota może sterować jego poczynaniami na terenie Marsa na odległość, dokonując obserwacji za jego pośrednictwem.
Oprzyrządowanie, które wywołuje wrażenie zanurzenia w środowisku wirtualnym jest znacznie bardziej precyzyjnym określeniem odnoszącym się do urządzeń VR – niż to uznające wszystko, co sztuczne.
Z kolei w teoriach cyberprzestrzeni, jak pisze Piotr Zawojski („Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji“), „dochodzimy do idei immersji, czyli zanurzenia w środowisku wirtualnym, w którym nie chodzi już o iluzję, ale o jej przekroczenie, czy też raczej o przekroczenie paradygmatu iluzjonistycznego przedstawiania.
Kategoria immersji nierozerwalnie związana jest z różnymi próbami definiowania rzeczywistości wirtualnej – to ona, obok symulacji, interaktywności, sztuczności, teleobecności, całkowitego zanurzenia i sieciowej komunikacji wymieniana jest w jednej z najbardziej znanych, dziś już klasycznych, prac poświęconych VR, jaką jest książka Michaela Heima „The Metaphysics of Virtual Reality”. Sam autor, bez zbytnich metafizycznych udziwnień, definiuje ją jako «Ważny składnik systemów rzeczywistości wirtualnej. Wirtualne środowisko zanurza użytkownika w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraz taktylnie czułej. Immersja tworzy poczucie bycia obecnym w wirtualnym świecie, poczucie, że możemy przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia. Sposób, w jaki poczucie obecności i immersji jednocześnie przenikają się – pozostaje otwartym pytaniem badań nad rzeczywistością wirtualną»” .
Zawojski stosuje definicję Heima jako punkt wyjścia do spostrzeżenia, że immersja w zasadzie przekracza kategorię iluzji. Iluzja rozgrywa się przed naszymi oczami, jesteśmy w stosunku do niej bierni. Iluzja ze swojej natury jest efemeryczna, przypadkowa i fałszywa – ma ukrywać pewne aspekty natury, nakłada się na nią. Immersja funkcjonuje niejako niezależnie od rzeczywistości, jest zupełnie odrębną płaszczyzną doświadczenia. Wchodząc w związek z interaktywnością immersja odsłania przed nami wszechświat nowych doznań, obszarów ludzkiego poznania, tożsamości i aktywności.
Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia innej perspektywy patrzenia, innej perspektywy egzystencji, które w dodatku nie wymaga od nas wysiłku i koncentracji, nie kryje się za mglistą zasłoną nakładaną dotychczas przez świadomość bycia w rzeczywistości. Jest jak sen, ale od niego silniejsza, bo przeżywana świadomie i kontrolowana. Immersja staje się nie tylko cechą VR, ale celem samym w sobie, spełnieniem pewnego odwiecznego ludzkiego marzenia.

