Hipertekst by Thierry Bardini
styczeń 4, 2008 autor eversed
Komputerowa komunikacja w głównej mierze opiera się na technologii interfejsu. Nowa koncepcja tego interfejsu, autorstwa Brendy Laurel, uwzględnia wirtualną obecność jego projektanta, a przestrzeń ekranu określa jako dialogową przestrzeń
obopólnego zaangażowania.
Pierwsze projekty z dziedziny technologii hipertekstualnej zawdzięczamy pionierom – Douglasowi Engelbartowi i Tedowi Nelsonowi. Główna różnica pomiędzy ich podejściem wyznaczała perspektywa użytkownika – jako jednostki, bądź członka społeczności. Jednak obaj poszukiwali zrozumienia dla aktu ludzkiej kreacji, która w przypadku technologii interfejsu często spotyka się z wirtualnością i metaforą.
Okazało się, że zdefiniowanie hipertekstu może rodzić pewne trudności. Da się tutaj wyróżnić dwa podejścia – szerokie i zawężone.
Według podejścia szerokiego hipertekst:
- działa raczej poprzez skojarzenia niż indeksy
- jest formą niekonsekwentnej reprezentacji idei
- jest unieważnieniem tradycyjnego, linearnego podejścia do wyświetlania informacji
- jest dynamiczny i nielinearny
- jego zawartość nie jest związana w strukturę, czy organizację
Według podejścia zawężonego zaś:
- hipermedia to styl konstrukcji systemów reprezentacji informacji i zarządzania nią (poprzez linki)
- hipertekst jest formą elektronicznego dokumentu, a także podejściem do zarządzania informacją, w którym dane są przechowywane w sieci i łączone za pomocą linków, a wyświetlane poprzez interaktywne przeglądarki
- hipertekst prowadzi do techniki organizowania informacji tekstowej w sposób kompleksowy i nielinearny ( poprzez zastosowanie graficznych elementów powiązanych z innymi graficznymi elementami)
- okienka na ekranie są powiązane z obiektami w bazach danych – udostępniane są połączenia między tymi obiektami, zarówno w formie graficznej jak i w bazach danych
Powyższe definicje hipertekstu są rezultatem procesu historycznego. Przedrostek „hiper” Ted Nelson zapożyczył z matematyki, w której oznacza on „przedłużony, uogólniony”. Hipertekst stał się dla niego narzędziem, które pozwalało dojrzeć alternatywne wersje tego samego obiektu, poprzez analizę struktury danych.
Z kolei dla Engelbarta hipertekst był przejawem drastycznej jakościowej zmiany w myśleniu linearnym w przypadku systemów pomnażających ludzki intelekt.
Wychodził on z założenia, że komputer musi być pomocny w ludzkiej komunikacji, a będzie taki tylko w przypadku gdy będzie umiał posługiwać się symbolami, którymi posługują się ludzie.
Pełne jednakże zrozumienie tego, czym jest hipertekst musi rozpocząć się od analizy idei „skojarzeń” Vannevara Busha i „powiązania” Banjamina Lee Whorfa.
Bush zauważył, że nie jest niczym nowym, że ludzki umysł pracuje za pomocą skojarzeń. Trzymając się jednej myśli, przeskakuje nagle ku innej, kierując się skojarzeniami. Z kolei Whorf zaproponował konkurencyjną teorię powiązań – które kierują myślą ludzką.
Skojarzenia jak i powiązania są dwoma biegunami hipertekstualności. Porównywanie ich umożliwia dokładne określenie tego, czym się różnią – a mówi o tym stopień wolności pomiędzy możliwością wolnych skojarzeń, na które zezwala system, a który rozciąga się od swobodnych skojarzeń indywidualnych do kontrolowanych powiązań. O stopniu tym decyduje projektant systemu, a użytkownik musi się mu podporządkować.
Istotnym zagadnieniem jest tutaj hierarchia. Według Nelsona jest ona dobrą rzeczą w sytuacjach, do których pasuje, lecz wymuszanie jej tam, gdzie jest zbędna, jest niewłaściwe. Z drugiej zaś strony Engelbart naciskał na wagę konwencji systemu, która umożliwi użytkownikowi zwiększanie efektywności swojej komputerowej pracy połączenie relacji linearnych i nielinearnych.
Konsekwencją stanowisk obu badaczy były dwa projekty hipertekstualne : Xanadu (ułatwiający indywidualną twórczość literacką) Teda Nelsona ( o nowym projekcie Nelsona - Xanadu Space na Techstach i system NLS Douglasa Engelbarta (wspierający współpracę grupową).
Wspólnym polem wszystkich systemów hipertekstualnych niezależnie od ich nastawienia na skojarzenia/powiązania jest zagadnienie nielinearnego dostępu do informacji. Jest to oznaka myślenia i działania kreatywnego. Dwa powyższe projekty różnią się między sobą organizacją dostępu do nielinearnych reprezentacji informacji. Według Engelbarta, ludzki umysł nie jest w stanie pomieścić zbyt wielu koncepcji w jednym czasie – system ma mu zatem pomóc odnajdywać bardziej abstrakcyjne skojarzenia. Pytanie o zaprojektowanie tych bardziej abstrakcyjnych skojarzeń jest pytaniem fundamentalnym w dziedzinie projektowania interfejsu użytkownika. Medium wizualne jest w tej dziedzinie użytecznym narzędziem, jako że obraz jest zawsze metaforą pomysłu – a medium posiada niemal nieograniczony zbiór obrazów.
Obecnie dominującą metaforą interakcji człowieka z komputerem jest pulpit, choć coraz więcej głosów mówi, że jest to już metafora niewystarczająca dla tego, co jest i ma być osiągnięte. Pulpit jest właśnie u granic swojej użyteczności.
Według Alana Kaya, jeżeli mówimy już o metaforach, to związek między tym, co użytkownik widzi, a tym o czym myśli, że właśnie się posługuje jest bardziej iluzją niż metaforą. Metafora jest bowiem inną drogą na wygłaszanie prawdy – a wyprawa użytkownika po prawdę interakcji jest reżyserowana przez projektanta interfejsu. Dla większości ludzi obsługiwanie ikony dokumentu na pulpicie jest czynem niemal analogicznym do obsługiwania rzeczywistego dokumentu.
Aby interfejs okazał się dobry musi zaistnieć zarówno wyobrażenie komputera przez użytkownika, jak i „zrozumienie” użytkownika przez komputer. Ponadto musi także uwzględnić to, co myśli jedno, że myśli o nim drugie.
Integralną częścią interfejsu jest reprezentacja. To, co „myśli” o użytkowniku komputer nie jest jego własna kompetencją (chyba że dokonamy jego antropomorfizacji), lecz reprezentacją projektanta. Interfejs jest zatem przestrzenią reprezentacyjną, w której spotykają się użytkownik i projektant.
Dwie jakości – odpowiedź i zdolność do podejmowania akcji nie świadczą o antropomorfizacji komputera, lecz o jego przezroczystości. Przezroczystość ta jest zaś rezultatem negocjacji dotyczących komputerowych pośredników pomiędzy projektantem i użytkownikiem. Pośrednik taki jest w pewnym stopniu bohaterem, pełni rolę nas – pytaniem, które nasuwa się w tym momencie jest to, jak rola ma się do tożsamości?
Okazuje się, że ikony na pulpicie i pośrednicy mogą być definiowane podobnie – jako pewna teatralna rama całości interfejsu. Medium zanika w procesie porozumienia między dwoma podmiotami interakcji. Pośrednicy są zdolni do osiągnięcia tego porozumienia, głównie poprzez identyfikację.
Jeżeli natomiast rozpatrujemy przeszkody na trasie tej komunikacji to możemy odwołać się do pojęcia szumów, które jej przeszkadzają. Tradycyjne ujęcie uczestników relacji jako bytów opozycyjnych zmienia się wtedy na wspólny wysiłek podejmowany razem przeciwko szumom.
I wtedy także zdajemy sobie sprawę, że przy udanej komunikacji to nie medium znika, lecz właśnie szumy. Pośrednik może stać się potencjalnym źródłem szumu, lecz jeśli jest pod kontrolą ściśle wykona swoje zadanie. W zasadzie trzeba zauważyć, że z reguły jest tak, że zarówno użytkownik, jak i projektant delegują swoich pośredników – i w tym sensie poziom interaktywności interfejsu może być taktowany jako względna okazja dla obu uczestników relacji do wzięcia udziału w dwóch wymiarach procesu reprezentacji. Jest zatem błędem sugerowanie, że tylko jeden z nich jest odpowiedzialny za kreowanie metafory/iluzji – z reguły obaj są zaangażowani w ten proces.
Jeżeli z kolei przypatrujemy się „fizycznemu” aspektowi przestrzeni interfejsu, konieczne jest spostrzeżenie, że zarówno użytkownik i projektant są żywymi jednostkami – systemami sensomotorycznymi, które są odpowiedzialne za myśl.
Dla Engelbarta pomnażanie ludzkiego intelektu powinno rozpocząć się od systematycznej analizy potencjalnych kandydatów zmiany – zaczynając od tego, co nazywa on „podstawowymi zdolnościami ludzkimi”. Według niego ciało jest interfejsem między umysłem jednostki ludzkiej a światem zewnętrznym. Interfejs komputerowy jest w tym sensie pewnym odzwierciedleniem sposobu w jaki ciało komunikuje się z otoczeniem (np. poprzez wynalazek myszy czy klawiatury).
Ważnym zjawiskiem jest także to, co Brenda Laurel nazywa „zawieszeniem niewiary” – decyzja użytkownika, by coś, co nie jest rzeczywiste, lecz rzeczywiste by być mogło, traktować jak rzeczywiste. Fenomen ten objawia się także w przypadku przedstawienia teatralnego, czy filmu – zachowując się w ten sposób widz ma nadzieję na emocjonalne zaangażowanie w akcję i przeżycie katharsis.
Podstawową różnicą między sztuką a komputerem jest ta, że gdy zawiedzie nas sztuka obwiniamy reżysera, gdy komputerowy świat przedstawiony – nas samych. Spowodowane to jest przepaścią między wykonaniem a oceną. Przepaść ta odzwierciedla dystans między reprezentacjami użytkownika a fizycznymi komponentami systemu. Przepaść wykonania jest różnica między intencją (użytkownika) i umożliwionymi działaniami komputera, którego używa. Przepaść oceny zaś odzwierciedla ilość wysiłku, jaki musi włożyć osoba, by zinterpretować fizyczny stan systemu i zdecydować jak dobrze pokryły się ze sobą oczekiwania i intencje. A tak naprawdę dotyczy to projektanta wpisanego w system i jego zdolności do oddziaływania poprzez przestrzeń reprezentacyjną.
W swoim tekście Thierry Bardini przygląda się także cybeprzestrzeni i stymulacji sensorycznej – jako dwóm przeciwległym reprezentacjom, które informują naszą wyobraźnię o wirtualnej rzeczywistości. VR posiada według niego trzy zasadnicze zdolności: zanurzenia zmysłowego, zdalnej obecności i tele-operacji.
Sensoryczna stymulacja jest zanurzeniem zmysłowym, zdalna obecność – cybeprzestrzenią, natomiast tele-operacja jest akcją-rezultatem akcji na odległość, akcji ciała, które nie do końca jest już ciałem użytkownika, obecnym jedynie w cyberprzestrzeni.
Poszczególne technologie mediów mają zróżnicowany stopień interaktywności – technologie komputerowe czynią rolę użytkownika aktywną i instrumentalną.
Tele-operacja ma dwa bieguny. Po pierwsze oznacza dystans, ale dystans przestrzenny (operowanie abstrakcyjnymi reprezentacjami), po drugie jest skojarzeniowa.
Technologie powiązań są jednakże stosowane nie tylko poprzez pomysły, lecz także dzięki fizycznemu oddaleniu. Normalnie są interaktywne, jednak cyberprzestrzeń dodaje teleobecność i wymiary sensomotoryczne do technologii interfejsu powiązań.
Interfejs oznacza nieustanny dialog – w którym jeden z uczestników jest zawsze obecny, a drugi wirtualny. Projektant komunikuje się ze swoim alter ego oraz użytkownikiem za pomocą reprezentacyjnego procesu jego własnego kreatywnego lustrzanego odbicia. A użytkownik ostatecznie zwykle nie ma ucieczki od tego niekończącego się dialogu z projektantem ukrytym za swoim interfejsem. Lustro jest witrażem. Jednak asymetria ta nie pasuje wszystkim.
Zatem jedyną interesującą wirtualnością jest wirtualność komunikacyjna, potencjalnego wspólnego porozumienia i współpracy – czyli przyszłe interfejsy powinny zawierać uosobione działania zarówno projektanta jak i użytkownika.
W taki sam sposób, w jaki hipertekst modyfikuje relacje między autorem i czytelnikiem, hipermedia powinny ustanowić prawdziwe połączenie między użytkownikami a projektantami, tworząc rzeczywistą interaktywność.

