Hipertekstualna rzeczywistość postmodernizmu.
styczeń 4, 2008 autor eversed
W naszej przedziwnej współczesności, tak silnie akcentującej ten jakże cenny indywidualizm, śmieszne stają się cechy, z których rodzi się indywidualizm sam w sobie, ale rodzi się też coś ważniejszego – szacunek dla niego. W kulturze konsumpcji, tymczasowości i agresji – w kulturze rynkowej gry - nie należy przyznawać się do niczego, co świadczy o słabości, co może być użyte przeciwko nam. Lepiej jest tę słabość zabić – zabić publicznie w umasowionym show, które wzbudza powszechna aprobatę i śmiech. Nawet, gdy w środku ten śmiech ginie w pustce.
Tytułem wstępu.
Seria Happy Tree Friends w tej chwili obejmuje ok. 50 odcinków rysowanych i animowanych przez Rhode’a Montijo i Kenna Navarro, zamieszczonych na stronie www.happytreefriends.com (nie wszystkie są aktualnie dostępne – zawartość strony ulega zmianom). Od paru miesięcy odcinki Happy Tree Friends można nabyć także na DVD.
Rosnącą stale popularność serii zapewnia oryginalny, zaskakujący pomysł – a tylko takie przyciągną na dłużej uwagę internetowej społeczności. Happy Tree Friends w zamierzeniu miał być rozrywką dla młodych ludzi, których kontakty z przekazami medialnymi charakteryzuje przelotność i tymczasowość. Twórcy postawili na połączenie środków realizacji typowych dla bajek i treści rodem z amerykańskich filmów sensacyjnych, czy horrorów klasy B – gdzie krew leje się często, a trup ściele gęsto.
Baśnie 1024 bajtów
Mamy współcześnie przynajmniej dwa poziomy odbioru medialnego przekazu. Oba wyrastają z tradycji kultury wizualnej – z ery telewizji, jednak jeden wciąż jest silnie zanurzony tylko w niej, drugi wychodzi poza nią. Trudno mi dokładnie prześledzić sposób, w jaki estetyczne i moralne przyzwolenie na to, co dzieje się przed nami na ekranie (telewizora lub komputera) zaczęło się tak silnie różnicować pomiędzy nimi.
Odbiór przedstawień komputerowych wydaje się charakterystyczny głównie dla młodszej części społeczeństwa, nie tylko wychowanej na telewizji, ale właściwie nie znającej alternatywy dla niej. Rosnąca wciąż popularność gier komputerowych, popularność, która rozkłada się raczej nierównomiernie pomiędzy różnymi typami tych gier, zdaje się kształtować pewne emocjonalne i estetyczne oczekiwania odbiorców. Aczkolwiek sporo projektów koncernów produkujących gry komputerowych odnosi się do gier edukacyjnych, to jednak przeważającą ich liczbę stanowią klasyczne strzelanki, gry wojenne, strategiczne, symulacje, cRPG i gry zręcznościowe.
Jakkolwiek nie chcąc powielać opinii stereotypowych, jednomyślnie uznających gry za zło wcielone i najkrótszą drogę do odczłowieczenia, nie mogę nie dostrzec, że w znacznej części tych gier cechą dla nich charakterystyczną jest szeroko pojmowana przemoc. Niezależnie czy znajduje ona swoje usprawiedliwienie w walce o słuszną sprawę, wolność, bezpieczeństwo, czy sprawiedliwość, czy stanowi pewną eskalację nieusprawiedliwionej przemocy użytkownik przyzwyczaja się do świadomości, że najskuteczniejsza metodą działania jest siła.
Bynajmniej nie chodzi tu o sprzyjanie stanowisku, że następnym krokiem takowego użytkownika jest wprowadzenie fabuły gry w życie (choć i takie sytuacje miały miejsce – żeby wspomnieć tylko film „Elephant” opowiadający prawdziwe wydarzenia, kiedy dwóch uczniów urządziło sobie „polowanie na ludzi” we własnej szkole, przenosząc tym samym zachowania z ich ulubionej gry komputerowej na rzeczywistość) – należy raczej zwrócić uwagę na ewolucję oczekiwań estetycznych i moralnych w stosunku do świata przedstawionego.
O ile telewizja i film mają tendencję do upowszechniania świadomości, że śmierć na ekranie nie wydarza się naprawdę, o tyle komputer idzie o krok dalej i sugeruje, że nawet bohater nie jest prawdziwy. Już w znacznym stopniu daje się zauważyć, że zachowania i sceny, które nie znajdują aprobaty wśród „zatwardziałych” widzów telewizyjnych, nie wzruszają widzów komputerowych.
Nie ma już granic obsceny i absurdu. W świecie, który kreujesz, nie ma żadnych zasad, poza zasadami samego tego świata. Nie ma etyki, bo nie musi jej być.
A kreując, zyskujesz chwilami status boga (jak w grze „Black&White”) – cóż za hołd złożony ludzkiej próżności. Poczucie władzy zajmuje miejsce odpowiedzialności, wobec mylnie postrzeganej zdolności do kreowania światów i bytów.
Skrajnymi przykładami na swoisty permisywizm użytkownika Internetu są strony www.rotten.com i www.ogrish.com - pod hasłem „uncover reality” („odkrywając rzeczywistość”) mamy tu do czynienia z bezrefleksyjnym nurzaniem się w brutalności, okrucieństwie i całkowicie ludzkim cierpieniu. Stosunkowo „najłagodniejszymi” zamieszczanymi na portalach filmikami są te o treści pornograficznej i będące zapisami wypadków. Inną całkowicie kategorią są te przedstawiające zapisy egzekucji.
Przy czym najbardziej istotny jest tutaj cel zamieszczania tych relacji z rzeczywistych wydarzeń. Celem nie jest bowiem sprzeciw. Wprost przeciwnie, celem jest rozrywka.
Materiały zawierające często sceny nieuzasadnionej, niewyobrażalnej brutalności bawią i stają się popularne. A popularność zawsze jest rzeczą pożądaną. I mam wrażenie, że widz często zaczyna pragnąć stać się autorem.
Portale w stylu rotten, czy ogrish są przykładami skrajnymi choć nie jedynymi. Sieć jest ich pełna – ot choćby bardzo popularne i zróżnicowane gry we flashu, których fabuła jest banalnie prosta, operuje trzema czy czterema kombinacjami ruchów i z reguły zmierza do wymyślnego skrzywdzenia czegoś/kogoś.
Chcecie bajki? Oto bajka.
I. Wersja dla niecierpliwych
Zbuduj ze zdań całość.
1 -> „ze” -> 2 -> 3 -> „Nie” -> 4 -> 5 -> wstaw „?”. Lub niekoniecznie.
II. Wersja kompletna?
W związku z sytuacją, jaką wykreował postmodernizm, nie da się poprzeć krytyki dziełka medialnego, jakim jest seria Happy Tree Friends żadną wartością uniwersalną. Każda wartość uniwersalna jest obecnie dyskusyjna. Bezdyskusyjna wydaje się jedynie subiektywność odbioru, ogromna moc odbiorcy – do nadawania znaczeń.
Jedyną możliwą namiastką obiektywizmu staje się powielona intersubiektywność. Lecz jeśli nią się kierować w tym przypadku, krytyka stanie się bezzasadna, z braku pożywki. W zwielokrotnionej subiektywności widzów „Happy Tree Friends” program ten funkcjonuje bowiem jako rozrywka, której nie trzeba poddawać głębszej analizie.
Czy rzeczywiście to wystarczy?
„Happy Tree Friends” jest bez wątpienia formą postmodernistyczną. Nie da się upchnąć jej w schemat żadnego gatunku, opiera się trochę na pastiszu, na makabresce – na postmodernistycznej hipertekstualności, w której jest miejsce na wymieszanie bajki z krwawym horrorystycznym spektaklem. (1)
Wydaje się, że głównym zamierzeniem realizatorów programu jest zaskakiwać. Zaskakiwać bardziej niż naprawdę wstrząsać – bo zabieg ten nie ma skłaniać widza do zastanawiania się, wręcz przeciwnie. Filmiki te mają być – i rzeczywiście dla wielu są – hedonistyczną rozrywką, skrytym zezwoleniem na przyjemność czerpaną z obserwacji cierpienia. (2)
Krwawe widowiska były w ludzkiej kulturze zawsze obecne. Dość arogancko mówimy o sobie, że jesteśmy cywilizowani, tymczasem tkwi w nas więcej z naszej pierwotności, niż myślimy. Niż chcielibyśmy myśleć.
Forma „Happy…” jest starannie przemyślana. Jest filmem animowanym – a więc czymś głośno krzyczącym o swojej absolutnej nieprawdziwości. Twórcy zdają się mówić (a oglądający ochoczo im przyklaskiwać) – „To nie dzieje się naprawdę. To tylko rysunek. Nikt naprawdę nie cierpi. Nie musisz czuć wyrzutów sumienia, że bawi cię to, na co patrzysz” (3). Uczucie to wzmacnia fakt, że każdy kolejny odcinek przynosi nam spotkanie z tymi samymi bohaterami – całymi i zdrowymi mimo poprzednich drastycznych doświadczeń.
Nie sądzę, że w społeczeństwie zaakceptowano by podobne show, w którym brałyby udział prawdziwe zwierzęta (nawet gdyby wypadki, które im się zdarzają były jedynie mistyfikacją) – choć pewność tę w niepokojący sposób łamią ostatnie osiągnięcia kinematografii („Nieodwracalne”), czy reality show („Wyspa Robinsona”), czy sztuki .
Zastanawiając się nad celowością wdrażania nas w obojętność, (4) wydaje mi się, że warto pomyśleć o konsekwencjach umacniania w nas uczucia, że patrzenie na cierpienie jako takie nie jest czymś złym. O rodzeniu się popularności tego typu widowisk. O tym, czy programy te są odpowiedzią na pewną realnie istniejącą w nas potrzebę, czy raczej mają tę potrzebę kreować. Bo choć rzeczywiście widz ma moc nadawania znaczeń – to ma także możliwość akceptowania znaczeń nadanych odgórnie ( zwłaszcza, gdy jest przeświadczony o braku zagrożenia płynącego z tej strony). A często jest to nie dość, że wygodne, to jeszcze przyjemne. Biorąc pod uwagę entuzjastyczne reakcje młodych ludzi na serię „Happy Tree Friends” mam wrażenie, że ta druga sytuacja ma tutaj miejsce.
Rozpatrując całość, jaką stanowi ten program, trzeba wyodrębnić jego podstawowe dwa komponenty – jego pluszowych bohaterów i krzywdy, które ich spotykają. Warto by było przy okazji zastanowić się nad zabawką i jej symboliką w naszym życiu.
Zabawka jest czymś, co towarzyszy dziecku, stanowi najwcześniejszego jego kompana zabawy i powiernika tajemnic. Alvin Tofler w swojej książce „Szok przyszłości” pisze o jednorazowości rzeczy – o tym, że współcześnie przedmioty, którymi otaczamy się na co dzień są łatwo wymienialne, co wiąże się z tym – że nie są dla nas cenne i że nie przywiązujemy się do nich mocniej. Pisze o tym dość emocjonalnie – jednoznacznie piętnując to zjawisko, co oznaczałoby, ze w jego świadomości nasze relacje z zabawkami nie są tak do końca bez znaczenia – choćby w tym względzie, że mogą być potem przekładalne na nasze relacje z innymi ludźmi.
Zabawka w moim dzieciństwie to nie był przedmiot. To była istota. Nieomal żywa. Z całą pewnością czująca ( i nie chodzi mi o rzeczywistą zdolność do odczuwania bólu, tylko zdolność tę uobecniającą się w mojej świadomości). To był aktywny współuczestnik mojej codzienności.
Nic nie mogę poradzić na narastające we mnie przekonanie – że gdy patrzymy na śmierć zabawek, patrzymy, pozwalamy na śmierć naszego dzieciństwa (5). Dziecięcej wrażliwości. Tej, która jest obecnie taka nieopłacalna, wręcz wstydliwa. Dajemy dostęp i przyzwolenie dla ludzkiej arogancji, która mówi, że jedynie cierpienie żywego, realnego człowieka jest cierpieniem godnym zastanowienia. Pozwalamy krzywdzić naszą duchowość, która nadaje życie elementom nieożywionym, symbolom nawet – rodząc tym samym w nas szacunek dla tego, co nie należy do świata ludzi. Symbolom…
Delikatność. Łagodność. Niewinność. Bezbronność. Powoływanie się na obecność tych wartości w dzisiejszym świecie niesie w sobie ryzyko wyśmiania. W naszej przedziwnej współczesności, tak silnie akcentującej ten jakże cenny indywidualizm, śmieszne stają się cechy, z których rodzi się indywidualizm sam w sobie, ale rodzi się też coś ważniejszego – szacunek dla niego. W kulturze konsumpcji, tymczasowości i agresji – w kulturze rynkowej gry - nie należy przyznawać się do niczego, co świadczy o słabości, co może być użyte przeciwko nam. Lepiej jest tę słabość zabić – zabić publicznie w umasowionym show, które wzbudza powszechna aprobatę i śmiech. Nawet, gdy w środku ten śmiech ginie w pustce.
Ale pole znaczeniowe zabawki jest szersze.
Powyższy obraz – i skojarzenia – związane z zabawką są charakterystyczne dla dziecka – i to też pytanie czy właściwszym sformułowaniem nie byłoby były charakterystyczne – dla którego niedostępna jest inna, nie tak „czysta” symbolika samego terminu „zabawka”. Kończyć w tym miejscu analizę treści, którą nosi w sobie ten termin to kończyć zbyt pospiesznie. Chcemy to przyznać przed samymi sobą, czy nie – zabawka ma w naszym świecie znaczenie, o którym mówi się znacznie mniej. Właśnie może przez ten źle pojęty i jakże deklaratywny respekt dla wartości. Inne – i może bliższe nam – znaczenie pojęcia „zabawka” jest tematem tabu. Bo w świecie dorosłych zabawka będzie się prędzej kojarzyć z zależnością, która charakteryzuje stosunki między podmiotami relacji. Z tymczasowością, która tę relację definiuje. Ze zwracaniem jedynie uwagi na jej hedonistyczny aspekt – z poczuciem nie przyjmowania odpowiedzialności za tę relację. Stosunek taki podlega z jednej strony szerokiej krytyce, a z drugiej – szerokiemu kultywowaniu.
„Podmioty relacji”, czy może „przedmioty relacji’ – trudno jednoznacznie rozsądzić. Jednak to wystarczy, by zauważyć, że pojęcie zabawki ma w świecie dorosłych o wiele dalej idące konotacje, o wiele szerszy zakres. Termin ten mówi o dominacji – o stosunkach opartych na zasadzie silniejszy-słabszy, decydujący-zależny. Często nie wyrastamy tak do końca z zabawek – wyrastając z emocjonalnego z nimi związku – i szukamy ich w dorosłym życiu.
Połączenie symboliki dziecięcej związanej z terminem „zabawka” – a narzucającej się wręcz namolnie i wypływającej z „pluszowych” postaci bohaterów filmiku i niejednoznaczności, którą ma on w kulturze dorosłych – czyni z „Happy Tree Friends” rozrywkę o nieco bogatszym i bardziej mrocznym polu znaczeniowym.
Bo jest jakiś element sadyzmu w tym, że czerpiemy przyjemność z cierpienia tego, co od nas słabsze i krańcowo zależne (6). Z cierpienia tego, co delikatne, łagodne, niewinne i bezbronne.
Zwłaszcza, gdy możemy czerpać tę przyjemność bezkarnie (7).
Zarazem można powiedzieć, że jest to bardzo… ludzkie.
I sadyzm w tej postaci też wpisywałby się w teorię Ericha Fromma – byłby mechanizmem obronnym – uzależnieniem się od innych ( bo osobowość sadystyczna jest zależna od przedmiotu swego sadyzmu), by uniknąć alienacji, poczucia zagubienia i odpowiedzialności za własny byt.
Fascynacja jaką budzi w nas ta seria ( o ile ją budzi) mogłaby powiedzieć nam trochę o nas samych. Zakładając oczywiście, że chcielibyśmy poddać to głębszej refleksji.
Niezależnie od tego, czy przychylamy się do teorii, które mówią o tym, że natura ludzka jest z gruntu zła, czy do tych, że jest z gruntu dobra, problem granicy akceptacji na cierpienie pozostaje wiążący.
W gruncie rzeczy stanowi pytanie o niepopularną dziś moralność. Bo w kulturze fast food-fast car - fast sex często spotykamy się z obalaniem wartości, rzadziej – z ich obroną.
Z tej płaszczyzny trudno jest mi mówić o sukcesie programu Happy Tree Friends. Seria niewątpliwie bawi – bawi bardzo wielu, wielu też drażni. Dowolność i różnorodność, na które niesie ze sobą demokracja, będąc zarazem furtką dla wszelkich niepopularnych poglądów i możliwością krytyki ich, stanowi jednocześnie o popularności tego show i o niechęci, które wzbudza. Trzeba jednak zauważyć, że demokracja stanowi to oficjalne oblicze społeczeństwa, a ogólnie panujący światopogląd – oceniający światopogląd – to mniej oficjalne, ale nie mniej prawdziwe. Popularność programu Happy Tree Friends (zwłaszcza w Polsce) jest efektem niszowego odbioru – ograniczonego do tych, którzy dysponują komputerem. Przeważnie są to ludzie młodzi – a ludzie młodzi w stopniu większym niż ktokolwiek inny – negują wartości, zwłaszcza gdy nie znajdują ich potwierdzenia w rzeczywistości.
III. Z powyższej rozsypanki wyrazowej stwórz swoją własną prawdę…
Opera Umysłu.
Jeżeli rzeczywistość skoczka stała się immanentną cechą rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości tej powinniśmy szukać we wszelkich płaszczyznach naszej egzystencji. Paradoksalnie – nie tylko w sferze działalności komputerowej, ale także na granicy światów – tam gdzie fenomen VR przeniknął teoretycznie spójną granicę namacalnej codzienności.
Wojciech Siwak, odwołując się do słów Erika Davis’a pisze : „Przestrzeń akustyczna jest zdolna do symultaniczności, superimpozycji (przenikania) i nielinearności, ale przede wszystkim, rezonuje. Rezonans może być postrzegany jako forma przyczynowości, ale przyczynowość ta jest zupełnie inna niż kojarzona z przestrzenią wizualną, ponieważ rezonans pozwala rzeczom odpowiadać na inne w sposób nielinearny. (…) Podczas gdy przestrzeń wizualna podkreśla linearność, przestrzeń akustyczna podkreśla symultaniczność - możliwość dziania się wielu zdarzeń w tej samej strefie czasoprzestrzeni. Według tego schematu podmiot-osoba, może organizować lub organizuje przestrzeń poprzez dokonywanie syntezy zestawu różnych zdarzeń, punktów, obrazów i źródeł informacji w organiczną całość. Nie jest to do końca prawdziwe w ścisłym znaczeniu, niemniej nasze myśli i percepcja mogą zmierzać poprzez tę symultaniczność: odczuwamy wiele rzeczy równocześnie i łączymy je w koherentną lub fragmentaryczną całość. (…) Rozwój mediów elektronicznych obudził bardziej akustyczne wrażliwości w sposobach naszego doświadczania świata.”
Podaje także przykład Brain Opery , projektu zrealizowanego w 1996 roku przez MIT MediaLab, pod wodzą kompozytora Toda Machovera. Była to inscenizacja autobiografii jego przyjaciela Phillipa K. Dicka, zakładająca możliwość modyfikacji ego autora, na którą znaczący wpływ miały poglądy myśliciela związanego z MIT, Marvina Minsky’ego. Wpływ na całokształt mieli także słuchacze, odwiedzający laboratoria MIT, ale również uczestniczący w eksperymencie za pośrednictwem Internetu. Stawali się oni operatorami urządzeń interaktywnych (hiperinstrumentów), a efekty ich pracy z interfejsami były przesyłane do bazy danych, „przestrzeni interaktywności”. Eksperyment dawał niespotykaną dotychczas możliwość tworzenia i uczestniczenia w trójwymiarowych dziełach stanowiących połączenie obrazu i dźwięku. Biletem wstępu był Internet, za pośrednictwem którego każdy mógł zostać uczestnikiem poprzez: obserwację, współtworzenie i uczestnictwo.
Przykładem z dziedziny muzyki współczesnej jest zespół Gorrilaz – przy czym nie sama ich muzyka jest w tym względzie interesująca, lecz raczej… muzycy. A tych w zasadzie nie ma. Muzyka, wchodząca w intymną relację z obrazem tworzy teledysk – teledysk będący muzyczną i wizualną (polisensoryczną?) opowieścią o świecie. Ola Szaczkus w artykule „Miasto Masa Maszyna” stwierdza, że teledysk powstał jako ilustracja dla piosenki, ale jak to często bywa ze sferą wizualną, szybko stał się nową jakością – odrębną wobec jakości piosenki, i wobec norm charakterystycznych dla filmu. Ma swój własny język, którego elementem może być tekst piosenki, choć tak wcale być nie musi. Często historia, która opowiada toczy się osobnym torem, przecząc niekiedy słowom. Przełomowa dla teledysku okazała się grafika komputerowa i jej coraz szersze zastosowanie w mediach. Dzięki niej może powstać wizja świata lub ludzi (czy innych bohaterów), którzy nabierają swojej własnej autonomii.
Głos, który widzisz.
Przyzwyczajenie użytkowników komputerowych do swoich graficznych odpowiedników (takich jak awatary), które są czymś pomiędzy pośrednikiem, reprezentantem i ambasadorem nas samych, sprawia że niekoniecznie potrzebujemy widzieć samego człowieka, by uwierzyć w ludzkie autorstwo. Z tego fenomenu skorzystali członkowie zespołu Gorrilaz. Na wszystkich ich teledyskach zamiast nich samych pojawiają się ich graficzne reprezentacje, na wszystkich takie same. Widz wierzy, że są to ich względnie wiarygodne wizerunki i awatary te traktuje nieomal jak same gwiazdy. Zjawisko to pokonało nawet barierę ekranu – i objawiło się w „naszej” rzeczywistości. Podczas koncertu grupy, zarejestrowanego przez MTV na scenę wkroczyli…. graficzni członkowie zespołu (wyświetleni na scenie). Wiara w to, że za nimi są realni ludzie zaczyna być ulotna, co więcej, przestaje być potrzebna. Hipertekst opuszcza ramy jednej dziedziny sztuki. Pojawia się meta-hipertekst.
A skoro wiara w obecność podmiotu poza jego wirtualną emanacją przestaje być potrzebna, czy potrzebny jest on sam? Choć pomysł zespołu Gorillaz jest niewątpliwie oryginalny, nie byli oni prekursorscy.
W 1994 roku powstaje w Japonii film anime zatytułowany „Macross Plus” w reżyserii Shoji Kawamori i Shinichiro Watanabe. Pojawia się tam bohaterka, w zasadzie… nie do końca będąca bohaterką. Nomen omen, także gwiazda muzyki. Nazywa się ona Sharon Apple (czyżby ukłon w pewną stronę?…) i wszystko byłoby w porządku, gdyby tylko… istniała naprawdę. Jednak jest tylko projekcją, tak doskonałą, że miliony jej fanów nawet nie podejrzewają mistyfikacji. Jest bowiem piękna, utalentowana, kobieca… i może jedyne co budzi podejrzenie, to fakt, że zdaje się być doskonalsza niż sama doskonałość.
Istnienie i wiarygodność podobnych bytów dowodzi pewnej skłonności do ingerowania w rzeczywistość – figury będące reprezentantami Gorillaz i fantomowa Sharon Apple są bowiem czymś więcej niż tylko pięknym oszustwem. Są także marionetkami. Każdy ich krok może być wyreżyserowany. Stają się aktorami odgrywającymi role prawdziwych wykonawców, więc w pewien sposób aktorami grającymi samych siebie.
Ich kondycja jest hipertekstualna, są bowiem swoistym rodzajem linku, w który można kliknąć, aby wejść w niekoniecznie linearnie prowadzony fragment konstrukcji. Jest hipertekstualna ponieważ przeskakują one swobodnie między konwencjami różnych gatunków – muzyki, teatru, dramatu, komedii i groteski – z których najważniejszym jest samo życie.
Jest hipertekstualna, ponieważ stanowią jednocześnie zjawisko i komentarz do niego.
A będąc już przy ingerencji - czyż nie marzyliśmy kiedyś wszyscy by móc ingerować w ukochany film? By ulubiony bohater nie popełnił jakiegoś błędu, by historia potoczyła się alternatywną ścieżką?
Hiperfilm.
…ale to nie był film.
Arkadiusz Grzegorzak pisze o zjawisku hiperfilmu - które polega na wprowadzaniu w gry elementów filmowych („Privateer 2”, „Harvester”, „Wing Commander”, „Prophecy” i in.), w których uczestniczą zawodowi aktorzy. Stwierdza jednocześnie, że pomysł nie sprawdził się dotychczas, głównie ze względu na odmienne oczekiwania użytkowników w stosunku do gier.- zdecydowanie wolą oni przewagę części grywalnych nad aktorskimi. Określenie gry mianem interaktywnej, w sytuacji w której pula alternatywnych możliwości wyczerpywała się szybko i nudziła, było raczej określeniem pejoratywnym aniżeli jej zaletą. Inaczej być może rzecz przedstawia się w filmie.
Popularyzacja nowych technologii, takich jak nowoczesne systemy projekcji filmów wymiarowych (kino Imax), ruchome kina Showscan Entertrainment (http://www.boxoff.com) - zsynchronizowane z akcją filmu siedzenia poruszają się w trakcie jego trwania, razem z widzami, czy produkcja w stylu „Mr Payback” (http://us.imdb.com/Reviews/33/3313), podczas której widz korzystając z joystica miał możliwość ingerowania w fabułę wyświetlanego filmu, wybierając jedną z trzech możliwych dróg podnoszą szansę na pełną realizację filmu interaktywnego.
Nie da się jednak zaprzeczyć, że sama idea filmu interaktywnego wyrasta z hipertekstu – swobodnej podróży w obszarze określonej konstrukcji.
Kolejne przykłady z życia sztuki i mediów (sfer zazębiających się nieustannie) dowodzą jak bardzo jesteśmy chaotycznymi podróżnikami w światach przedstawionych. Hipertekst, który udostępnia indywidualny wybór może być pewną pułapką – przynajmniej w chwili obecnej, kiedy podążając własną ścieżką, przemieszczamy się tak naprawdę w przestrzeni wyborów założonych przez autora.
Wydaje się, że wzrastające upowszechnienie metody (bo hipertekst jest i metodą i zjawiskiem, i środkiem i celem) jest jednocześnie jego uproszczeniem. Nie musi być to oczywiście zjawiskiem jednoznacznie negatywnym – zwłaszcza, gdy z hipertekstu korzysta się tylko, by przekazać jakąś prawdę bądź opinię o świecie. Problem pojawia się w chwili, gdy hipertekst staje się sztuką dla sztuki, nie zyskując jednocześnie na złożoności, w moralnej i etycznej próżni.
Rzeczywistość wirtualna, której cechą jest hipertekstualność i do której każdy hipertekst odsyła, jest strukturą, którą budują właśnie hiperteksty i zjawiska ku którym prowadzą.
I będąc w tej rzeczywistości skoczkiem – skacząc od odnośnika ku odnośnikowi, żebyśmy nie zabłądzili w chaosie pustych odsyłaczy.

