Perspektywa nowych mediów - o AR i VR
luty 7, 2008 autor eversed
Kiedy mówimy o nowych mediach – to pierwszą różnicą, jaka nasuwa się w stosunku do nich, w odróżnieniu od starych, jest brak wyraźnych granic, które wyznaczają im ramy. Historyczna droga medium to opowieść o tym, jak pewne zjawiska ulegały rozbudowywaniu, stawały się bardziej złożone, niejednoznaczne i skomplikowane.
Obecnie nie ma już czystej technologii, są tylko hybrydy (telefonia komórkowa – telefony, które nie są telefonami, lub nie tylko nimi) – połączenia między urządzeniami pełniącymi dotychczas różne role, tworzące nową jakość i nowe media.
Lev Manovich w artykule „The Poetics of Augmented Space”, napisanym w 2002 roku, zauważa, że ostatnia dekada zdominowana była przez ideę Rzeczywistości Wirtualnej, jako kierunek rozwoju mediów przyszłości – kierunek, który zdominuje i zastąpi wszystkie media. Międzyludzki kontakt, rozrywka, sztuka, działalność społeczna, edukacyjna, polityczna i ekonomiczna miały wyrażać się przez jedno pan-medium, miks dotychczasowych mediów, a zarazem coś więcej niż tylko ich połączenie. Graficzne przeglądarki www i strony internetowe uczyniły cyberprzestrzeń przestrzenią – tylko pozornie paradoksalnie – realną. Także w aspekcie tradycyjnych praw ekonomicznych. Wirtualność została udomowiona, wypełniona reklamówkami, a kontrolę nad nią sprawują znane marki. Wkrótce, korzystając z terminu Normana Kleina, stanie się „elektronicznym przedmieściem”.
W początkach nowej epoki, wszystko wciąż będzie skoncentrowane wokół przestrzeni fizycznej – wypełnionej elektroniczną i wizualną informacją. Uprzedni obraz komputerowej ery – w którym użytkownik VR podróżuje poprzez przestrzeń wirtualną, zostaje zastąpiony przez nowy – w którym człowiek będący na lotnisku, ulicy, w samochodzie lub gdziekolwiek indziej sprawdza swoje maile, lub wykonuje połączenia telefoniczne za pomocą telefonu połączonego z palmtopem.
Nadzór video staje się wszechobecny, uaktywniany zresztą nie tylko przez rządy, wojsko, czy firmy, lecz także rzez jednostki – tanie, bezprzewodowe kamery, z możliwością podłączenia do Sieci, mogą być obecnie umieszczone nieomal wszędzie.
Oto przyszłość telewizyjnych reality shows.
Video i inne rodzaje technologii monitorujących tłumaczą przestrzeń fizyczną i jej mieszkańców na dane, technologie komórkowe z kolei działają w przeciwnym kierunku – dostarczają dane do ruchomych mieszkańców przestrzeni. Przestrzeń telefonii komórkowej to przestrzeń fizyczna wypełniona danymi, do których dostęp użytkownik otrzymuje poprzez korzystanie z osobistych urządzeń komunikacyjnych. Ponadto – kiedy pewien rodzaj danych może być dostępny niezależnie od tego, gdzie w przestrzeni znajduje się użytkownik, może być także charakterystyczny dla danej lokalizacji.
Kiedy myślimy o przestrzeni komórkowej (termin stworzony przez D. Bennahuma dla określenia nowej możliwości bezprzewodowego dostępu do Internetu – tu używane w szerszym sensie) jako o niewidzialnej warstwie informacji, która zostaje nałożona na przestrzeń fizyczną i jest przekształcana przez indywidualnego użytkownika, musimy zauważyć, że publicznie wystawione komputery/wyświetlacze video prezentują te same, widoczne informacje mijającym je ludziom. Wystawy te stają się coraz większe i pochlebne, nie ograniczają się już do płaskich powierzchni i nie potrzebują ciemności, by stać się widzialne. Obrazy zawsze były obecne w sferze fizycznej, jednak zastępowanie ich przez wystawy elektroniczne umożliwia zaprezentowanie wizerunków dynamicznych, wymieszanych, zdolnych do transformacji w każdym momencie.
W mediach popularnych nie ma obecnie wspólnej dyskusji dotyczącej różnych rodzajów technologii – głównie ze względu na to, że należą one do różnych dziedzin przemysłu i różnych rynków – a jednak przyszłość oznacza ich połączenie – wszystkie będą zmieniać naszą przestrzeń fizyczną w przestrzeń informacyjną – poprzez wyciąganie z niej informacji (nadzór, obserwacji), lub wyposażanie ją w informację (przestrzeń komórkowa, wyświetlacze komputerowe). Ten bliski związek między inwigilacją a towarzyszeniem jest jednym z kluczowych elementów charakterystycznych dla społeczeństwa wysoko rozwiniętego technologicznie. W tym celu tworzy się i tworzyć się będzie określone technologie i stąd bierze się dyskusja o wypływie i przypływie informacji.
O przyszłości mediów, tych komputerowych w szczególności, w dużej mierze mówią obecne paradygmaty badawcze, takie jak:
- wszechobecna komputeryzacja (ruch zmierzający do wprowadzenia niewielkich, wielorakich urządzeń, rozprowadzanych poprzez przestrzeń),
- wzbogacona rzeczywistość (przedkładanie dynamicznej, uzależnionej od kontekstu informacji ponad wizualne pole użytkownika),
- dotykalne interfejsy (traktując całą fizyczną przestrzeń wokół użytkownika, jako część ludzko-komputerowego interfejsu)
- komputery do noszenia ( wplatanie urządzeń w ubranie)
- inteligentne budynki ( budynki podłączone do sieci, by zapewnić dostęp do przestrzeni komórkowej)
- inteligentne przestrzenie (które monitorują kontakt użytkowników z nimi i zapewniają wsparcie w operowaniu informacją)
- komputer wrażliwy na kontekst ( przy zastosowaniu terminu „parasola” odnoszącym się do wszystkich lub niektórych z powyższych osiągnięć, sygnalizuje nowy paradygmat w nauce komputerowej)
- sprytne obiekty ( podłączone do sieci i „sprytnie” reagujące na działania użytkownika)
- bezprzewodowe serwisy lokalne ( dostarczające konkretnych danych lokalnych do bezprzewodowych urządzeń, takich jak telefony komórkowe)
- sieci sensoryczne ( sieci niewielkich urządzeń sensorycznych, które mogą być używane do inwigilacji, inteligentne przestrzenie i podobne aplikacje)
- e-papier (e-atrament) cieniutkie plastikowe wyświetlacze informacji otrzymywanych bezprzewodowo, które mogą przybierać różne kształty
Paradygmaty te, choć realizują się w różny sposób niosą ze sobą ten sam rezultat – nakładają warstwę informacji na przestrzeń fizyczną. Do tego właśnie odnosić się będzie termin „wzbogacona rzeczywistość”. Jest to nowy rodzaj przestrzeni, który powoli staje się rzeczywistością. Początkowo był on używany jako opozycja względem rzeczywistości Wirtualnej – oznaczał bowiem pomoc użytkownikowi w wykonywaniu zadań w fizycznej przestrzeni poprzez wzbogacanie jej dodatkowymi informacjami. Jego wzrastająca popularność – kosztem popularności terminu VR, świadczy o tym, że paradygmat rzeczywistości wzbogaconej przerasta paradygmat rzeczywistości wirtualnej. Wydaje się, że oba te pojęcia są sobie przeciwstawne, przede wszystkim dlatego, że typowa płaszczyzna VR prezentuje użytkownikowi sferę wirtualną, która nie ma nic wspólnego z rzeczywistą, a płaszczyzna AR (augmented reality) wyposaża tę rzeczywistość w dane bezpośrednio z nią związane.
A jednak niekoniecznie trzeba patrzeć na zanurzenie w wirtualność i wzbogacenie fizyczności jako na przeciwieństwa – różnica między nimi jest bowiem w dużej mierze kwestią skali, np. względnej wielkości wyświetlenia – jego rozmiar świadczy o różnego rodzaju doświadczaniu. Inne jest nasze doświadczanie obrazu w kinie, inne na wyświetlaczu komórki.
Wzbogacona rzeczywistość to także koncept, który oznacza komputerowe wzmacnianie ludzkiego intelektu. Dla świata jutra oczywiste będzie to, że nie musi się ono dokonywać w biurze, w unieruchomieniu. Rodzi się nowy paradygmat, w którym komputeryzacja i telekomunikacja zostaje dostarczona mobilnemu użytkownikowi.
AR stanowi wyzwanie także w dziedzinie sztuki – jest wyzwaniem i okazją dla architektów, by rekonstruować ich praktykę – skoro budynki mają stać się przestrzenią, na której wyświetlać będą się warstwy kontekstualnej informacji.
Pojawia się tutaj paradygmat estetyczny – jak połączyć dwie różne przestrzenie. Redefiniowaniu ulega cała dotychczasowa praktyka przestrzeni, a najważniejsza staje się odpowiedź na pytanie jak wyświetlić warstwę danych ponad warstwą fizyczną. W świecie sztuki pionierką w tej dziedzinie jest kanadyjska artystka Janet Cardiff i jej „spacery audialne” – w których widz porusza się, korzystając z poleceń głosowych i efektów akustycznych „nałożonych” na przestrzeń fizyczną.
Jej „spacery” to zupełnie nowa interakcja między dwoma sferami – wizualną i audialną.
Podobnego rodzaju zabieg zastosował także Daniel Lieberskind – połączył obraz rzeczywisty z nakładanym nań obrazem przestrzeni informacyjnej – w Muzeum Kultury Żydowskiej w Berlinie.
AR wkracza powoli nie tylko w sferę sztuki, ale także w sferę mediów popularnych – co może świadczyć o przejściowej roli paradygmatu VR w projektach dotyczących przyszłych mediów. Choć może sam paradygmat nie zostanie całkowicie odrzucony, co jedynie uznany za niekompletny.
Pytanie o przyszłość nowych mediów, biorąc pod uwagę rozwój technologii wirtualnych jest zarazem pytaniem o pozacielesną wirtualizację – wirtualne otoczenie, traktowane jako otoczenie realne – lub wzbogacające je.
Telewizja w jakiś sposób jest elementem rzeczywistości, elementem życia. Wchodzi w ludzką egzystencję, a egzystencja wydarza się także w niej – oto najprostsze porównanie VR i AR – które na wzór telewizji staną się być może w takim samym stopniu życiem – AR przeżywaniem go, VR – jego alternatywną formą.
Jako takie AR i VR rzeczywiście różnią się, lecz nie wykluczają – i można zastanowić się w jakim stopniu do zjawiska wzbogaconej rzeczywistości odnoszą się cechy Rzeczywistości Wirtualnej – immersja, interaktywność, hipertekstualność, teleobecność. Kategorie te stają się zdecydowanie bardziej ogólne, mają szersze znaczenie. Mogą nawet stać się kategoriami charakterystycznymi dla nowych mediów jako takich.
Sztuka 3D, stanowiąca pewien estetyczny wyznacznik technologii nowych mediów, rozwijała się od początków XX wieku. W 1910 roku płaskorzeźby Tatlina przełamują dwuwymiarową strukturę obrazu. Z kolei w połowie lat pięćdziesiątych XX wieku, idea obiektów sztuki jako trójwymiarowych konstrukcji została ogólnie uznana. Do lat osiemdziesiątych stało się to powszechną praktyką artystów – a koncepcja rzeczywistości wzbogaconej może być kolejnym krokiem na drodze wywodzącej się od płaskiej powierzchni, a zmierzającej ku przestrzeni 3D.
Prawdziwa AR posiada jedną znaczącą wyższość ponad projektami sztuki – związaną z jej zdolnością do przynoszenia dynamicznych i interaktywnych informacji. Sztuka to w dużej mierze połączenie prezentacji 2D z elementami 3D – AR stanowi realizację nałożenia trzy wymiarowej wirtualnej sfery informacyjnej, ponad przestrzenią fizyczną – postulat ten spełnia się choćby w przypadku GPS – bezprzewodowego serwisu lokalizacyjnego, czy najnowszych technologii nadzorujących. Jeżeli zaś chodzi o te ostatnie – nie są one wbrew pozorom wszechwidzące, jako że kamery spoglądają zawsze w kierunku pewnych przestrzeni, nie zwracając uwagi na inne.
Innym przykładem na już istniejącą rzeczywistość wzbogaconą są elektroniczne wystawy zainstalowane w sklepach, na ulicach, frontonach budynków, stacjach kolejowych – nie przykrywają one przestrzeni fizycznej, zajmują w niej raczej określone miejsca.
Poetyka tego typu rzeczywistości wzbogaconej najprawdopodobniej zdominuje świat sztuki, instalacji video.
Wiek dwudziesty wyrastał w cieniu opozycji galerii sztuki i kina – wysokiej i niskiej kultury. Poszukując analogii pomiędzy dziełami sztuki a sztuką cyfrową, możemy stwierdzić, że w sztuce współczesnej zarówno „fizyczna płaszczyzna” jak i „interfejs oprogramowania” dzieła są otwartym polem dla eksperymentu. A fizyczna powierzchnia i interfejs oprogramowania współczesnego filmu są mocno powiązane. Przestrzeń galerii jest generalnie zarezerwowana dla obiektów statycznych, by zobaczyć je w ruchu, trzeba udać się do kina – zatem kino, odwieczny ideologiczny wróg galerii stało się niczym innym, jak nią właśnie.
A skoro galeria jest miejscem stworzonym dla kontemplacji, wystawami sztuki współczesnej stają się poniekąd także agresywne, zaskakujące przestrzenie sklepów, lotnisk, terenów rozrywki wielkich metropolii. Oznacza to, że poza przestrzenią galerii odnaleźć możemy bogate pole dla eksperymentów przynajmniej w dziedzinie współczesnej architektury, dla której stylem jest różnorodność, a która służy obecnie wielkim markom.
Średniowieczna architektura opowiadała historie – boskiego triumfu nad złem w przypadku kościołów lub ludzkiego dobrobytu, w przypadku budowli świeckiego przeznaczenia. Była więc swoistym medium. Dotychczasowe skupione na blokowiskach budownictwo nowej ery traciło te kompetencję, po to żeby najwyraźniej odzyskać ją w zaskakujący sposób – dzięki idei wzbogaconej rzeczywistości.
Wzbogacony rzeczywisty świat być może stanie się alternatywą dla rzeczywistości wirtualnej - w chwili, w której technologie nowych mediów skupią się na tej drodze do postępu. Niewątpliwie duży na to wpływ będzie miał ekonomiczny aspekt obecnie podejmowanych przedsięwzięć – za współczesną historią opowiadaną przez budynki stoi byt znacznie bardziej banalny niż Bóg – a mianowicie rynek. Może więc rzeczywiście architektura przyszłości będzie czymś w rodzaju kościoła – kościoła religii nowych mediów, wyznającego wiarę w udoskonaloną doczesną rzeczywistość.

